Jugendhilfeplanung unter dem Vorzeichen der Digitalität
Alltagstheoretische Perspektiven auf digitale Sozialräume im Planungskontext
Marius Otto, Markus Baum, Adrian Groschwitz
1. Einleitung
Die Digitalisierung prägt die Lebenswelten junger Menschen heute in einem Ausmaß, das tief in ihre Alltagsorganisation, ihre Freizeitgestaltung und ihre sozialen Beziehungen hineinwirkt. Lebenswelten von Kindern, Jugendlichen und Familien sind längst hybrid: Sie verbinden analoge Nachbarschaften mit digitalen Sphären und überschreiten damit klassische Verwaltungs- und Zuständigkeitsgrenzen. Nimmt Jugendhilfeplanung ihren gesetzlichen Auftrag einer bedarfs- und lebensweltorientierten Gestaltung der Angebotslandschaft sowie einer wirkungsvollen Angebotskonzipierung ernst, muss sie sich mit diesen Veränderungen beschäftigen. Und genau hier entsteht eine zentrale Herausforderung: Wie ist die Bedeutung digitaler Medien für Kinder und Jugendliche, ihre Lebenswelten und ‚Jugend‘ derzeit überhaupt einzuschätzen? In welcher Art und Weise sind digitale Umgebungen für die Kinder- und Jugendhilfeplanung relevant und in der aktuellen Planungspraxis berücksichtigt? Wie kann Planung diese Dynamiken angemessen erfassen und in zukunftsfähige Konzepte überführen?
In unserem Artikel gehen wir von der Annahme aus, dass aktuelle Formen der Jugendhilfeplanung noch mehrheitlich an einem Verständnis von Raum und Räumlichkeit orientiert sind, in welchen die soziale Konstruktion von Raum nur unzureichend reflektiert und integriert ist. Folgerichtig wird die Digitalität der Gesellschaft nicht im Maße ihrer Bedeutung für Jugendliche in die sie betreffenden Planungen einbezogen. Digitale Technologien werden lediglich als Add-on zu einer analogen Planungswelt der Infrastrukturen, Einrichtungen und Angebote verstanden.
Im Gegensatz dazu möchten wir argumentieren, dass der Alltag von Jugendlichen durch das Verschmelzen von analog und digital konstituiert wird. Dafür stellen wir zunächst anhand zentraler Elemente der Soziologien des Alltags dar, wie die Lebenswelt von Jugendlichen re-produziert wird (2.) um anschließend die (Nutzung) digitale(r) Technologien in ihrer Bedeutung und Relevanz für diese Prozesse einzuordnen (3.1). Ausgehend von einem Überblick über die Spezifika digitaler Umgebungen im Unterschied zu den ‚bekannten‘ analogen Räumen und den damit verbundenen konzeptionellen Herausforderungen und strukturellen Barrieren der kommunalen Planung (3.2) fokussieren wir im Anschluss auf die Debatte der Planung zugrundeliegenden Raumkonzepte (4). Hier sehen wir jenseits von Fragen der Ausstattung und Qualifikation von Planungsfachkräften einen vielversprechenden konzeptionellen Hebel zu einer zeitgemäßen Berücksichtigung jugendlicher Lebenswelten. Abschließend stellen wir praxisbezogene Hinweise vor, die in der Kooperation von Jugendhilfeplanung und Sozialer Arbeit vor Ort genutzt werden können, um die Jugendhilfeplanung am konkreten Alltag der Adressat:innen und Fachkräfte orientieren zu können (5). Die zentrale Herausforderung einer zeitgemäßen Jugendhilfeplanung liegt in der Weiterentwicklung traditioneller Raumverständnisse, Planungslogiken und Arbeitskulturen.
Ziel ist eine handlungsfähige Planung, die eine defizitorientierte, hierarchische sowie datenfokussierte Arbeitsweise überwindet und analoge sowie digitale Sphären ko-konstruktiv gestaltet. Die Sozialraumorientierung kann hier als verbindendes Paradigma dienen, um Planung näher an diese hybriden Erfahrungsräume heranzuführen und integrierte Prozesse in Verwaltungen auszulösen (Fall im hybriden Feld). Planung sollte digitale Räume dabei nicht nur als Kommunikationskanal nutzen, sondern als eigenständige Gestaltungs- und Aneignungsräume anerkennen – mit neuen Formaten, Angeboten und Orten. Dafür braucht es weiterentwickelte Methoden der Sozialraumanalyse sowie einen sensiblen Blick auf soziale Ungleichheiten, die Zugänge und Beteiligung im Digitalen prägen.
2. Soziologie des Alltags von Jugendlichen
Die Alltagssoziologie ist kein einheitlicher sozialwissenschaftlicher Diskursstrang. Verschiedene Theorien und methodische Ansätze werden jedoch durch den für sie zentralen Alltagsbezug geeint. Zudem können verschiedene Überlegungen in ein stimmiges theoretisches Fundament überführt werden, auf dem ersichtlich wird, wieso Jugendhilfeplanung insbesondere alltägliche Interaktionen fokussieren muss und was dabei zu berücksichtigen ist.
Berger und Luckmann (2004) rekonstruieren eine Dialektik von Individuum und Gesellschaft, innerhalb derer Menschen durch Handeln soziale Ordnung erzeugen, die ihnen wiederum als gefestigte vermeintlich objektiv Tatsache gegenübertritt und in jeder neuen Generation internalisiert wird. In alltäglichen Interaktionen wird soziale Realität, sprich Gesellschaft, Ordnung und Identität (re-)produziert. Vor allem unmittelbare Face-to-Face-Begegnungen werden von beiden Autoren als besonders wirkmächtige Interaktionsformen verstanden. Ebenfalls basiert Garfinkels Ethnomethodologie (2020) auf der Annahme, dass elementare soziale Strukturen durch Handlungen von Beteiligten fortwährend situativ angemessen und nach implizitem Regelwissen hervorgebracht werden. Von Berger und Luckmann sowie von Goffman (1986) wird der Alltag als die Wirklichkeit von Individuen verstanden, in der sie nach impliziten Regeln intuitiv und routinisiert handeln. Die Handelnden orientieren sich an geteilten Deutungen, dem ihnen zur Verfügung stehenden Wissen sowie ihren Erwartungen. Kalender, Uhrzeit (Arbeits-/Freizeit) und Wochenrhythmus (Arbeitstag/Wochenende) strukturieren die raum-zeitliche Ordnung des Alltags. Innerhalb dieses Kontextes gestalten Individuen ihre Handlungen derart, so Garfinkel, dass sie beobachtbar, beschreibbar und für andere als sinnhaft gelten können. In diesen Interaktionszusammenhänge wird laut Blumer (2012) die Bedeutung von Objekten ausgehandelt. Dafür, so Garfinkel, ist die Sprache das elementare Medium, da verbal artikulierte Beschreibungen Wirklichkeit nicht nur abbilden, sondern mit-produzieren. Auch für Berger und Luckmann ordnet Sprache Wirklichkeit und erzeugt durch kreative Deutungen neue Sinngehalte.
Die wiederkehrenden Handlungsvollzüge, so Berger und Luckmann, stabilisieren nicht allein soziale Wirklichkeit, sondern erzeugen Erwartungssicherheit, Orientierung und damit kognitive Entlastung. Die Verfestigung von Typisierungen führt zu Institutionen wie Familie, Schule oder Bürokratie, innerhalb derer verschiedene Rollen Verhaltenserwartungen vermitteln (Vater-Kind, Lehrerin-Schüler, Arzt-Patientin). Der moderne Alltag setzt sich aus diesen institutionalisierten Teilwelten und -rollen zusammen, sodass beide Autoren von einer Pluralität konkurrierender Wirklichkeiten ausgehen und der Wechsel zwischen Institutionen und Rollen zu Konflikten führen kann. Wenn Widersprüche zwischen Rollen-Erwartungen und Verhalten beobachtbar werden, kann die Identität eines Individuums gar auf diese Diskrepanz reduziert werden. Sie trägt dann laut Goffman (1975) ein Stigma. Gleichwohl können Individuen versuchen, wie Goffman (ebd.; 1986) betont, jene Diskrepanzen strategisch zu verbergen, oder sie können sich von ihren Rollen durch Humor oder Ironie distanzieren, ohne die Interaktionsordnung grundlegend zu gefährden. Über diese Möglichkeit verfügen jedoch nicht alle im selben Maß. Wie de Certeau (1988) anmerkt, ist der Alltag von asymmetrischen Beziehungen geprägt. Machtdifferenzen und soziale Ungleichheit prägen die Interaktionen, in denen Individuen Taktiken nutzen, um Kontrolle über andere zu erlangen.
Ausgehend von diesen zentralen alltagssoziologischen Gesichtspunkten verstehen wir Jugend nicht allein als einen Lebensabschnitt, sondern als etwas, das performativ im Alltag hergestellt wird (Doing Youth). Über Kleidung, Sprache, Musik, Medienpraktiken oder Raumaneignung wird Jugend täglich markiert. In Peer-Interaktionen wird durch Facework (Gesichtswahrung) und Boundary Work Zugehörigkeit und Status verhandelt. Materialität und Körperlichkeit spielen dabei insofern eine wichtige Rolle, als dass Stile, Marken, (Nutzungs-)Objekte (Handy, Fahrrad etc.) und der Körper ungleich verteilte symbolische Ressourcen darstellen, mittels derer in Interaktionen Identität generiert wird (Frohmann 2003).
Die institutionellen Rahmenbedingungen (Familie, Schule, Jugendhilfe, Club, Verein) weisen spezifische Normen auf, an denen sich Jugendliche orientieren. Übergänge zwischen Lebensphasen und Institutionen (von der Schule ins Studium oder Berufsleben, Umzug in eine andere Stadt) können als alltagspraktische Krisen gelten, die einer Restrukturierung von Handlungsroutinen bedürfen, da die gewohnten normativen Rahmungen erodieren. Zugleich können diese Rahmungen dazu dienen, durch situatives deviantes Verhalten Gruppensolidarität und Autonomie anzuzeigen. Wenn das Verhalten als dauerhaft wahrgenommen wird und Reparaturversuche (Entschuldigungen, Ausreden, ironische Distanzierung) nicht überzeugen, können von Akteur:innen wie Lehrer:innen, Schulsozialarbeit, Trainer:innen oder Polizist:innen Zuschreibungen vorgenommen werden, die Einzelne (vornehmlich aus unteren sozialen Schichten oder migrantischen Milieus) als ,Problemjugendliche‘ stigmatisieren (Becker 2019). Derartige Identitäten beeinflussen Selbstbild und Lebenschancen massiv, führen zu Gegenstrategien, Umdeutungen oder Rückzug aus den Interaktionen.
Nicht allein Institutionen, auch Räume werden von spezifischen Situationsregeln konstituiert, denen sich Jugendliche gegenüber (auch strategisch) verhalten. Schulen, Offene Treffs, Straßen oder Parks können durch Regelbefolgung und -missachtung eigensinnig angeeignet werden (bspw. Skaten auf Bänken am Marktplatz oder bewusstes Aufhalten in uneinsichtigen Ecken von Parks). Digitale Umgebungen haben diesbezüglich eine herausragende Relevanz erhalten, der wir uns im Folgenden widmen.
3. Digitale Alltagswelten als Herausforderungen für die Jugendhilfeplanung
Die Alltagssoziologie zeigt, wie Jugend unter Bedingungen ungleicher Ressourcen und institutioneller Rahmungen in konkreten Situationen, Praktiken und Interaktionen hergestellt wird. Dafür scheint es ebenfalls wichtig, ihre Digitalität zu reflektieren.
Im vorliegenden Abschnitt soll zunächst die Bedeutung digitaler Alltagswelten für die Lebenswelt und die Sozialisation junger Menschen anhand zentraler Faktoren zusammengefasst dargelegt werden. Die Betrachtung der Besonderheiten digitaler Alltagswelten und ihrer Verflechtung mit analogen Kontexten begründet dabei nicht nur die Notwendigkeit, sie stärker konzeptionell in der Jugendhilfeplanung zu verankern. Zusammen mit einem Blick auf die Rahmenbedingungen und Arbeitskulturen kommunaler Planung und Verwaltung ergeben sich ebenfalls erste Hinweise auf Herausforderungen.
3.1 Digitalisierung und Jugend
Als digital bezeichnet man alle Elemente, die darauf basieren und/oder dafür notwendig sind, dass analoge Werte in diskret dargestellte elektronische Daten, insbesondere in binäre Formate übersetzt, gespeichert, berechnet und wieder rückübersetzt werden können (Baum 2021, 93f.). Heute verwenden wir den Begriff nicht immer trennscharf für eine Reihe mit dem Prozess der Übersetzung verbundenen Elemente, u. a. für die übersetzten Inhalte (digitalisierte Videos, Bilder, Audios, Texte), deren Träger (Speicher, Festplatten, u. a.) sowie notwendige (komplexere) Geräte (Smartphones, digit. Radios) (Passig 2015).
Die Bedeutsamkeit digitaler Angebote und Plattformen ist in den letzten Jahrzehnten stark gewachsen. Der zugrundeliegende ökonomisch-kulturelle Prozess der Wechselwirkung von technischer Entwicklung, Annahme durch die Nutzer:innen und anschließender Erhöhung der Verfügbarkeit lässt sich bereits in früheren Entwicklungsstufen beobachten. Ab den 1980er Jahren steigt der Einfluss digitaler Kommunikations- und Informationstechnologien sukzessive an. Die Verbreitung von Internetanschlüssen ab den 2000er Jahren, der Ausbau von Breitbandverbindungen und die Durchsetzung des Smartphones als zentrale Kommunikationstechnologie seit den 2010er Jahren ermöglichen die Digitalisierung vieler gesellschaftlicher Bereiche. So stieg die Verfügbarkeit eines klassischen Handys im Zeitraum vom Jahr 2000 bis 2005 bereits von 50 % auf über 90 % aller Jugendlichen in Deutschland (12-19 Jahre; Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2023, 61). Das anfänglich noch konkurrierende Smartphone legte dann ab 2009/2010 in einem raschen Siegeszug nach, wobei es ab 2016/2017 seinen Vorgänger mit fast 100 % der Verfügbarkeit für Jugendliche nahezu vollständig abgelöst hat. Als technischer Allrounder, der die klassischen Angebote der Telefonie und Messenger-Dienste mit dem Zugang zu einem breiten Angebot digitaler Verbreitungskanäle und Dienstleistungen vereint, verdrängt es in der Nutzung die profilierteren Geräteformate wie Laptop, PC oder MP3-Player und ist durch seine transportable und damit jederzeit verfügbaren Form auf technischer Ebene wie kein anderes Gerät mit dem Alltag der Nutzer:innen verknüpft. Cloud-Architekturen, die seit 2007 das dominierende Servicemodell von IT-Infrastrukturen darstellen, ermöglichen die Kopplung großer Servereinheiten, die mit verteilten Softwaresystemen kombiniert werden. Plattformen und Anwendungen können somit einer enormen Zahl an Nutzer:innen dauerhaft zur Verfügung gestellt werden (Boes/Kämpf 2020, 47).
So existiert für junge Menschen gegenwärtig eine Vielzahl miteinander vernetzter digitaler Angebote wie location-based games, große Online-Spielewelten, Influencer, parallele Kommunikationsräume – und sie wachsen weiter. Die Lebenswelten von Kindern, Jugendlichen und damit auch Familien werden in der Alltagsorganisation, im Freizeitbereich, aber auch in der Bildungserfahrung in steigendem Maße durch diese Angebote mitbestimmt (zur Bildung Baum et al. 2025). Vor allem quartäre Medien spielen dabei eine große Rolle. Quartäre Medien sind solche, die eine technische Ausstattung beider Kommunikationsseiten voraussetzen und deren Nutzung auf allen Seiten eine Anbindung an das Internet voraussetzt (Burkart 2002, 38). Soziale Medien lassen sich wiederum als „Sammelbegriff für Angebote auf Grundlage digital vernetzter Technologien definieren [die Autoren], die es Menschen ermöglichen, Informationen aller Art zugänglich zu machen und davon ausgehend soziale Beziehungen zu knüpfen und/oder zu pflegen“ (Taddicken/Schmidt 2017, 8).
Insbesondere die Bedeutung sozialer Medien lässt sich zum einen anhand der Dauer der durchschnittlichen täglichen Nutzungsdauer durch Jugendliche nachvollziehen. Nach der JIM-Studie (Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2023, 24) sind diese seit 2013 bis 2023 kontinuierlich von 179 Minuten (3h) auf 224 Minuten (fast 4h) täglich gestiegen, wobei die Zahlen je nach Studie und Erhebung variieren. Die Nutzungsdauer differenziert sich dabei nach dem Alter aus (mit dem Alter ansteigend). Ein weiterer Relevanzmarker ist die Bedeutung, die Kinder und Jugendliche den sozialen Medien durch ihre Nutzung zuschreiben. Grundlegend können Soziale Medien als digitale Erweiterung von Sozialität mit Strukturelementen begriffen werden, deren unterschiedliche Feedback-Möglichkeiten handlungsorientierend und meinungsprägend sind. Da insbesondere Snapchat, Instagram und Facebook, aber auch YouTube oder andere Streaming-Dienste (für Podcasts etc.) von jüngeren Generationen intensiv zur Beschaffung von Informationen und Wissen genutzt werden (Bokelmann 2025, 32), sind sie zentrale Settings, an denen Jugendliche distinkte Such-, Kommunikations- und Konsummuster herausbilden und reproduzierbare Verhaltens- sowie Nutzungsroutinen etablieren (Baum/Seeliger 2021; Müller-Brehm et al. 2020). Und dies hat Auswirkungen auf den analogen Kontext, indem zum Beispiel die empfundene Ästhetik im Digitalen (z.B. Rauminszenierung durch Influencer:innen) die Wahrnehmung des analogen Umfelds mitbestimmt und neue Anforderungen generiert. Genauso entsteht vielleicht ein neuer Blick auf das analoge Umfeld und die Gestaltung von Wegen und Plätzen (z. B. wenn ein öffentlicher Raum aus der Perspektive der Jäger:innen im Spielkontext Pokémon GO gesehen wird; Baum 2022). Die Dimension der Nutzung von sozialen Medien ist somit für Kinder und Jugendliche nicht lediglich als Erweiterung ihrer Freizeitroutinen zu werten. Sie dient der Kommunikation, Sozialisation und Selbstpräsentation. Es werden Gefühlswelten, Alltagsprobleme und Lebensentwürfe verhandelt (Burgstaller/Heil 2020; Martínez/Weixler 2019). Durch die aktive Nutzung kann sie nicht auf den Konsum von Produkten oder Dienstleistungen beschränkt werden. Sie ermöglicht die Personalisierung der individuellen Zusammenstellung von Kanälen und Apps und die Selbstdarstellung in diesen.
In der individuellen Gestaltung von Foren, Webseiten und anderen user-generated contents kommt es zu Aneignungs-, Veränderungs- und Gestaltungsprozessen in den Kanälen der sozialen Medien. Kinder und Jugendliche haben ihre personalisierten Items oder Figuren, ihre persönlichen Playlists und sind durch ihre Texte und Bilder in unterschiedlichen Graden in die Gestaltung neuer Kreationen involviert. Damit tragen sie auch zu eigenständigen Qualitäten (machen Spaß, geben Selbstvertrauen, ermöglichen Selbstinszenierung, sorgen für Kummer etc.) in digitalen Umgebungen bei, die andere Nutzer:innen wiederum vorfinden. Zugleich können Soziale Medien der politischen Kommunikation oder dazu dienen, durch deviantes Verhalten Protest zu signalisieren. Als Kommunikationsplattformen und -kanäle sind sie Umgebungen für Auf- und Abwertung, in welchen z. B. Jugendliche von Peers stigmatisiert werden (siehe Kap. 2).
Zugleich präfigurieren die spezifischen Plattformlogiken die jeweiligen Interaktionsformen. In Sozialen Medien sind vor allem eine Vielzahl an Bewertungsoptionen implementiert, die Vergleichbarkeit, Differenzen und Hierarchien erzeugen (für die Gesellschaft Mau 2017; für digitale Kontexte Korpf/Laser 2019). Für Plattformen wie Amazon, Ebay, TripAdvisor, Facebook, Instagram, Airbnb, Uber, Spotify oder Tinder sind Bewertungspraktiken konstitutiv, da sie ohne diese ihren Sinn verlieren würden. In Sozialen Medien sind es insbesondere das Followen von Nutzer:innen, das Anklicken, Taggen, Liken, Kommentieren oder Teilen von Inhalten (wie verlinkte Artikel, Filme oder Songs, wie Text-Posts oder hochgeladene Bilder), die ein Bündel sozialer Bewertungspraktiken darstellen, an die fortwährend angeschlossen wird. Aufgrund der datenbasierten Funktionsweise sozialer Medien können dort Hierarchien und Status besonders gut (in Form von Follower:innen und Likes) sichtbar werden.
Ausgehend von einer alltagssoziologischen Perspektive, in welcher Jugend und jugendliche Alltagswelten in erster Linie von den Jugendlichen performativ, interaktiv und eingebettet in Prozesse der Identitätsbildung, Sozialisation und Kommunikation (ko-)produziert werden (vgl. 2) und angesichts der zahlreichen Studien und Untersuchungen über die Nutzung digitaler Medien, muss konstatiert werden, dass sich bereits jetzt schon großer Teil dieser Prozesse und Interaktionen digitalisiert vollzieht. Insbesondere die Praxis Sozialer Arbeit vor Ort hat diese Digitalisierung der Lebenswelten bereits aufgegriffen, wobei hier die Jugendarbeit zu den Vorreitern gehört und über die digitale Jugendarbeit neue Konzepte von Erreichbarkeit, Lebensweltnähe und Problembewusstsein für neue Bedarfslagen kreiert (Brock 2017).
Wir sehen es daher als berechtigt an, das Feld der digitalen Medien auch deutlich stärker in den Fokus einer Jugendhilfeplanung zu nehmen, welche in ihrem Auftrag und Anspruch zentral an die Förderung von Persönlichkeitsentwicklung, den Abbau von Benachteiligungen und den Schutz des Wohls von Kindern und Jugendlichen gebunden ist. Wir sind aber auch der Überzeugung, dass es hierfür nicht nur begriffliche und konzeptionelle Grundlagen, sondern auch (Weiter-)Entwicklung des Planungsverständnisses und zugrundeliegender Raum-konzepte braucht. Das erschließt sich insbesondere bei einem Blick auf die Spezifika digitaler Umgebungen und die aktuellen Herausforderungen von Jugendhilfeplanung.
3.2 Digitalität in planerischer Perspektive
Wir haben festgestellt, dass grundlegende Prozesse des Jugendalters, der Sozialisation und Identitätsbildung in analogen Räumen sowie in digitalen Umgebungen stattfinden. Sie verfügen durchaus über eine haptische und materielle Realität (in Form von taktil bewusst ansprechend gestalten Endgeräten oder Server-Farmen) und unterminieren die unzulängliche Grenzziehung zwischen realer und virtueller Welt. In Online-Welten wird längst reales Geld investiert (z. B. in Items oder Grundstücke) oder authentische Beziehungen zu anderen Individuen bzw. deren Avataren geführt. Und ohnehin gilt: Wenn Kinder und Jugendliche einen großen Teil ihrer Zeit in digitalen Welten verbringen, ist die erkenntnistheoretische Frage nach Wirklichkeit oder Echtheit zweitrangig. Diese Welten sind zentral, wenn Alltagsstrukturen und -räume von Kindern und Jugendlichen verstanden werden sollen (Holischka 2016).
Gleichzeitig weisen digitale Welten wie Gaming-Welten, das Metaverse oder Social Media-Plattformen im Unterschied zu analogen Räumen auch klare Alleinstellungsmerkmale auf, die eine wünschenswerte Berücksichtigung in der Jugendhilfeplanung erschweren. So ist der Körper in diesen zwar über die Bedienung involviert, online jedoch lediglich repräsentiert. Das ermöglicht einen sekundenschnellen Wechsel zwischen verschiedenen Kanälen und Plattformen, eine Parallelität von Aktion und Kommunikation und einen fortwährenden Auswahl- und Priorisierungsprozess. Es genügt somit eine Fahrstuhlfahrt, um mit unterschiedlichen Gruppen und Individuen den Kommunikationsstrang zu aktualisieren oder verschiedene Inhalte gleichzeitig zu verfolgen bzw. weiterzuentwickeln. Trotz der Bedeutung des Visuellen oder des Emotionellen (z. B. in Form von Emojis), gehen digitale Beziehungen und die Form der Kommunikation mit einer Reduktion der Sinneseindrücke einher. Zwischenmenschliches, Nähe- und Distanz-Verhalten im Raum, Gerüche, Berührungen mit anderen (als technischen Objekten) bleiben aus. Online-Kommunikation lässt dafür mehr Platz für Fantasien und Interpretationen (Burgstaller/Heil 2020). Eine als Breitbandkommunikation zu bezeichnende Form des Mitteilens (Posten, Twittern etc.) ohne konkrete Adressat:innen, dafür aber mit der Erwartung eines Echos aus dem mehr oder weniger bekannten Schwarm an Kontakten ersetzt oder zumindest ergänzt die Face-to-Face-Kommunikation (Baum/Otto 2025, 429). Die klassischen massenmedialen Beziehungen zwischen Sender:innen und Empfänger:innen sind damit aufgebrochen.
In digitalen Umgebungen finden nicht allein ähnliche soziale Prozesse statt wie in analogen Kontexten – mehr noch, es sind kaum noch rein analoge Kontexte ohne eine Verschränkung mit der Nutzung digitaler Angebote denkbar. Einzelne digitale Welten verschmelzen dabei in den individuellen Sozialräumen der Kinder und Jugendlichen zu einem sehr spezifischen Gesamtkonstrukt. Dass durch die Nutzung von Smartphones und Internet Medien- und Alltagshandeln immer stärker ineinanderfließen und untrennbar sind, analoge und digitale Orte und Kommunikationen sich überlagern und hybride Verbindungen eingehen, wird mit dem Begriff der Digitalität ausgedrückt (Burgstaller/Heil 2020; Stalder 2017).
Gleichwohl ist der Raum des Digitalen nicht grenzenlos. Digitale Welten werden durch die Bereitstellung von Plattformen und vorgegebenen Möglichkeiten der Interaktion mitkonstruiert, denn nur schematisierte Interaktionen produzieren vergleichbare Daten, die die Profitquelle bilden (Staab/Thiel 2021, 286). Die Länge von Instagram-Storys ist begrenzt und nicht frei wählbar. TikTok ist auf Kurz-Formate ausgerichtet. Die Reichweite auf beiden Plattformen oder Facebook bemisst sich an der Darstellungsart, sodass Nutzende (indirekt) zu polarisierenden Beiträgen angehalten werden, da diese stärker reüssieren. Aufgrund eines Monopolisierungsprozesses wird das Angebot an Hard- und Software zudem von wenigen Big Tech-Unternehmen bestimmt. Das führt zum einen zu einer Territorialisierung und vertikalen Integration des Internets (Steets/Tuma 2025) sowie zu pfadabhängigen Nutzungsprofilen, da die Spezifik der Hardware (bspw. Chips und Prozessoren) das Feld an verfügbarer Software absteckt.
Abb. 1 und 2: Smartphone als Medium und Avatar in einer digitalen Umgebung (KI-generierte Bilder; ChatGPT)
Für den notwendigen Anspruch einer zeitgemäßen Jugendhilfeplanung, digitalisierte Lebenswelten von Kindern, Jugendlichen und ihren Familien angemessen konzeptionell zu integrieren, ist deren beständige Ausbreitung eine große Herausforderung. Denn Planung ist es gewohnt, in normierten und mehr oder weniger greifbaren Settings zu agieren. Sie analysiert Bedarfe und konzipiert Angebote für Gruppen in ihrem Wohnumfeld oder im Kontext der Schul- und Kindertagesstättenplanung. Planung orientiert sich an fixen Grenzen und Daten, die zusammen genommen eine Landschaft von Bedarfen und Angeboten ergeben. Die Sozial- und Familienberichterstattung ist in dieser Logik aufgebaut. Digitale Welten passen nicht so recht in diese bekannten Muster. Denn sie sind zwar für viele Jugendliche verfügbar, entziehen sich jedoch dem Koordinatensystem der analogen Welt. Die Produktion digitaler Welten erfolgt nach anderen Logiken und durch andere Akteur:innen und als Ko-Konstruktion mit den Nutzer:innen, wobei der Einfluss letzter auf die Grundstrukturen geringer ist. Während der analoge Kontext (und die Gestaltung in ihm) durch vielfältige Normierungen und Gesetzgebungen strukturiert sind, kommen Planungsakteur:innen im digitalen Kontext in einen Bereich, in dem grundlegende Normierungen (z. B. Steuerung der Interaktionsmöglichkeiten und -grenzen, Grenzen der Verfügbarkeit von Informationen durch Algorithmen) von wenigen Big Tech-Unternehmen vorgenommen werden.
Ein systematischer Zugang zu digitalen Welten ist der Planung somit nicht nur durch ein teilweise noch zu konstatierend fehlendes Know-how oder einem Mangel an Ausstattung mit entsprechender Hardware oder Lizenzen/Accounts in Verwaltung und Einrichtungen erschwert (Hradetzky/Fink 2018, 243). Sondern eben auch, wenn die digitalen Welten sich in weiten Teilen schlicht den klassischen Zuständigkeitsbereichen entziehen, beispielsweise wenn eine Kommunikation über WhatsApp aus datenschutzrechtlichen Gründen nicht möglich ist. Der Umgang mit solcherart rechtsfreien Räumen und Grenzen der Zuständigkeit stellt eine Herausforderung dar und führt nicht selten zu einer Diskrepanz zwischen Planungs- und Handlungsauftrag und rechtlichen bzw. technischen Grenzen der Zuständigkeit. Es werden Bereiche offensichtlich, in denen zwar ein Auftrag für die Zielgruppen besteht, der Zugriff oder eine Zuständigkeit der Gestaltung der betreffenden digitalen Welten aber nicht vorhanden ist (‚Foltervideos‘ auf TikTok u. a.). Inwieweit die beschriebene Diskrepanz zwischen Auftrag und Zugriffsrechten zur Verbreitung einer vorherrschenden Defizitperspektive auf vorrangig Gefahren oder Risiken durch Social Media oder Gaming-Welten (insbesondere im Vergleich zu analogen Räumen) in der Verwaltung beiträgt, bleibt zu vermuten. Bei allem mittlerweile gut belegtem Gefahrenpotential sollte eine Positionierung der Jugendhilfeplanung gegenüber digitalen Welten als Ganzes dennoch differenziert und abwägend erfolgen und v. a. eine kritische Reflexion der eigenen Instrumente, Handlungsansätze und Barrieren zur Umsetzung des gesetzlichen Auftrags nicht ersetzen. Dazu kann ein Blick auf die (sozial)raumtheoretischen Grundlagen des Planungshandelns einen entscheidenden Beitrag leisten.
4. Digitale Räume – Ein ‚neuer‘ Raumzugang für die Jugendhilfeplanung?
Abb. 3 und 4: Planungsraum vs. hybrid-individueller Sozialraum (Stadt Nürnberg 2012; KI-generiertes Bild; ChatGPT)
Digitale Alltagswelten werden in diesem Kapitel zu digitalen Räumen. Dieser Schritt mag zunächst lediglich eine kleine begriffliche Verschiebung darstellen. Im Folgenden soll allerdings deutlich werden, dass insbesondere die Raumdebatte zu einem wichtigen Schlüssel werden kann, um sich digitalen Sphären von Jugendlichen auch planerisch besser nähern zu können. In diesem Kapitel wollen wir in die Diskussion um Räume als Grundlagen für die Jugendhilfeplanung einsteigen. Zunächst erfolgt eine knappe Übersicht zu gängigen Raumbildern und Raumverständnissen im Planungskontext (1), bevor ein Vorschlag für einen alternativen Raumbegriff (2) diskutiert wird, der sich stärker auf soziale Dynamiken und Lebensrealitäten bezieht. Im Anschluss soll die Bedeutung dieses alternativen Raumbegriffs für eine adäquate Erfassung digitaler Welten in der Jugendhilfeplanung dargelegt werden. Zentral ist dabei der Vorschlag, die Dualität von analogen und digitalen Planungshorizonten auf Grundlage eines Verständnisses der Hybridität von Lebenswelten aufzubrechen und konzeptionell zu überwinden (3).
(1) Die Planungslogik (Sozialplanung, Jugendhilfeplanung) bedient sich (zumeist unbewusst, teils auch selbstkritisch) überwiegend klassischen absolutistischen Raumkonzepten. Der absolutistische Raumbegriff versteht Raum als eine objektive Entität. Raum ist in diesem Sinne ein Behälter, der Objekte und Ereignisse aufnimmt, jedoch selbst unveränderlich bleibt. Diese Perspektive sieht Raum als eine physische Gegebenheit, die überall und zu jeder Zeit existiert, unabhängig davon, ob sie wahrgenommen oder genutzt wird (Kessl/Reutlinger 2010, 21ff.). Ein Stadtteil oder Quartier als Planungsraum, der quantitativ über Daten beschrieben wird und folglich bedarfsgerecht mit Angeboten gefüllt wird, entspricht am ehesten einem solchen Verständnis von Raum. Innerhalb dieses Verständnisses werden Menschen und ihre Lebenslagen über Grenzen und daraus abgeleitete Zuständigkeiten homogenisiert. Daten zu Demographie, Armut oder Teilhabe versuchen die komplexen Lebensrealitäten zu vereinfachen und greifbar zu machen (Baum/Otto 2020; Otto 2022). An dieser Stelle ist es wichtig zu erwähnen, dass sich auch die kleinräumige Berichterstattung im Jugendhilfe- und Sozialplanungskontext stetig weiterentwickelt. Kommunen bemühen sich, räumlich-physische Planungseinheiten so zu definieren, dass sie den Grenzen entsprechen, welche durch Nutzung und Bedeutungszuweisung der Einwohner:innen entstehen – wenn etwa durch Befragungen Aktionsradien der Bevölkerung ermittelt werden. Auch neue Sozialindikatoren (z. B. Sinus-Milieu-Daten), welche ‚den Raum‘ anhand gesellschaftspolitisch als relevant eingestufter Daten zu beschreiben versuchen, sind gegenüber Raumeinheiten, welche sich an historischen Grenzen der Bebauung oder geografischen Grenzen der Landschaft orientieren, ein Fortschritt. Eine bedarfs- sowie beteiligungsorientiertere kleinräumige Planung arbeitet quasi mit ,verbesserter‘ Informationslage, um die Grenzen und die Form des Raumes zu bestimmen. Die dabei fortlaufende Fragmentierung des physischen Raumes lässt sich vermutlich mindestens teilweise auf die Eingebundenheit der Planung in politische (Entscheidungs-)Prozesse der Verteilung begrenzter Ressourcen zurückführen und somit der Notwendigkeit der Verwaltung, empirisch valide unterscheidbare Räume für diese Prozesse bereitzustellen (Herrmann 2018). Sie bleibt so selbst im Anspruch einer besseren Beschreibung des (analogen) Raumes immer im Prinzip des absolutistischen Raumverständnisses verfangen – inkl. des Beifangs der beschriebenen Herausforderungen/Barrieren bzgl. der Integration der digitalen Lebenswelten ihrer Zielgruppen.
(2) Auch im Rahmen des relationalen Raumbegriffs, der mit interaktionistischen alltagssoziologischen Überlegungen korrespondiert und in sozialpädagogischer, sozialplanerischer und soziologischer Perspektive elaboriert wird (Kessl/Reutlinger 2010; Löw 2001; Werlen 2008), sind die materiellen Orte, Infrastruktur, Umgebungen und Grenzen wichtige Bezugspunkte. In dieser Perspektive ist Raum aber kein eigenständiges Objekt, welches unabhängig von gesellschaftlichen Kontexten existiert. Vielmehr entsteht er durch die Relationen zwischen Objekten und Subjekten sowie Prozessen der Synthese, bei dem Akteur:innen durch Wahrnehmung und Handlung Räume aktiv mit hervorbringen. Raum ist demnach keine statische Gegebenheit, sondern ein Produkt von Interaktionen zwischen Subjekten und Objekten, das ständig neu hervorgebracht wird. Gleichwohl fließen in die Konstitutionsprozesse materiale und sozialstrukturelle Bedingungen ein, über die Subjekte nicht willkürlich verfügen können, worauf insbesondere Kessl und Reutlinger (2010, 28ff.) hinweisen. Aus dieser Sicht ist Raum nicht nur physisch, sondern auch symbolisch und sozial aufgeladen, was ihn zu einem zentralen Gegenstand der Sozialwissenschaften macht. Für die Planungspraxis ist damit wesentlich: Räume, Raumgrenzen und auch Raumlabels sind soziale Konstrukte. Sie werden entwickelt, ausgehandelt, modifiziert und wirken wieder zurück – ein dynamischer, weil sozialer Prozess. Aus dieser theoretischen Perspektive bleibt die Definition von Stadtteilen als Zuständigkeiten oder Orte des planerischen Aktivwerdens auf Grundlage nachvollziehbarer Indikatoren und plausibler Abgrenzungen nicht ausschließlich eine neutrale Beschreibung eines Raumes – sie ist zugleich ein Akt des machtgeladenen Konstruierens einer eigene Planungsrealität. Stadtteile mit Bedarfen oder ‚Problemgebiete‘ werden auf diese Weise konstruiert, indem die durch Planung herangezogenen Raumcontainer selektiv mit Daten gefüllt werden und schließlich kategorisiert und bewertet werden.
(3) Mithilfe des beschriebenen Verständnisses von Raum als Konstrukt aus Interaktionen, Sozialbeziehungen und Infrastrukturen bieten relationale Raumtheorien (Schroer 2018, 13) einen grundsätzlich anderen Zugang zu einem (Planungs-)Verständnis digitaler Umgebungen. Ein absolutistisches Verständnis würde diese als festgelegte, strukturierte digitale Umgebungen begreifen. Youtube oder TikTok könnten als digitale Behälter interpretiert werden, die unabhängig von den Nutzer:innen existieren. Aus relationaler Perspektive handelt es sich jedoch um (Sozial-)Räume, die in ähnlicher Weise entstehen wie analoge (Ley 2025, 351; Witzel 2021, 73; Brüggen et al. 2022, 589): Sie sind keine ahistorischen Entitäten, sondern Konstrukte auf Basis von (bewussten wie unbewussten) Interaktionen und asymmetrischen Sozialbeziehungen sowie von materiellen Infrastrukturen, aus denen heraus Räume mit Strukturen, Routinen und Bedeutungen entstehen. Räume, Raumgrenzen und auch Raumlabels sind in diesem spezifischen Sinne soziale Konstrukte – unabhängig davon, ob es sich um öffentliche Plätze und Stadtteile oder um Gaming-Welten und Social Media-Plattformen handelt (Witzel 2021, 73). Digitale Umgebungen werden durch die Handlungen, Narrative und Beziehungen der Spieler:innen zu lebendigen, sozialen Orten. Social-Media-Plattformen werden durch Beiträge, Kommentare, Likes und geteilte Inhalte zu sozialen Räumen, die ständig im Fluss sind. Spiele wie Second Life oder Roblox verdeutlichen, wie Spieler:innen gemeinsam digitale Räume gestalten. Die Interaktionen zwischen Avataren, die Schaffung von Inhalten und die soziale Organisation von Clans oder Gilden machen diese Räume zu relationalen Konstruktionen (Baum/Otto 2025, 429). Der Prozess der Synthese nach Martina Löw (2001) erfolgt dabei nicht nur durch Wahrnehmung und Handlung, sondern auch durch datenbasierte algorithmische Steuerung, die Inhalte und Interaktionen priorisieren und zugleich Grenzen setzt und Routinen prägt.
Raum muss demnach im Planungskontext nicht als objektivierbare abgeschlossene Struktur, sondern als Konstrukt aus Interaktionen, Sozialbeziehungen und Infrastrukturen aufgefasst werden. Wenn das Räumliche in seiner Wechselwirkung mit der Dimension des Handelns gesehen wird, können digitale Welten als Teil menschlicher Lebenswelten besser gefasst werden. Übertragen auf den Jugendhilfeplanungskontext können wir außerdem festhalten, dass die relationale Perspektive einen überzeugenden Ansatz bietet, dem hybriden Charakter der aktuellen Lebenswelten von Kindern und Jugendlichen gerecht zu werden (vgl. 3.). Genauso wie ein Spielplatz oder ein Hinterhof seine spezifische Qualität durch Aneignung und Nutzung erhält, ein Stadtteil durch vermeintlich auffällige Daten erst in Aushandlungsprozessen zum Problem gemacht wird, sind es Interaktionen, Sozialbeziehungen und Infrastrukturen im digitalen Raum, der ihn zu dem macht, was er für die Nutzer:innen bedeutet.
Aktuelle Forschungen zu hybriden Sport- und Bewegungswelten (Bentlin/Teske 2023) zeigen, dass die fortschreitende Digitalisierung Sport- und Bewegungspraktiken von Heran-wachsenden grundlegend verändert und damit neue Anforderungen an kommunale Jugendhilfeplanung stellt. Jugendliche bewegen sich zunehmend in hybriden Räumen, in denen digitale Hilfsmittel (z. B. Apps, Messenger, Wearables) mit physischen Orten wie Parks, Straßen oder Wohnräumen verschränkt sind. „Heranwachsende verabreden sich über Messenger-Gruppen zum Fußballspielen im Park oder fahren mit dem Rennrad gemeinsam durch die Stadt, während mithilfe von Tracking-Apps Geschwindigkeiten gemessen werden. Die Nutzung von Sportinfrastrukturen verändert sich, indem öffentliche Grünflächen durch Fitness-Apps von Individualsportbegeisterten und Plattformunternehmen temporär oder kontinuierlich für Sport und Bewegung genutzt werden. Belegungslücken in der Sportinfrastruktur werden von digitalen Sport-Start-ups in Anspruch genommen; Bolzplätze, Stadien und Sporthallenkomplexe werden über soziale Medien und digitale Netzwerke unerwartet mit hohen Publikumszahlen konfrontiert“ (Bentlin/Teske 2023, 107).
Diese Formen der Raumaneignung sind häufig selbstorganisiert, zeitlich flexibel und entziehen sich klassischen institutionellen Strukturen des organisierten Sports. Für die Jugendhilfe-planung bedeutet dies eine Abkehr von einem primär einrichtungs- und angebotszentrierten Verständnis hin zu einer stärkeren Berücksichtigung informeller, digital unterstützter Lebenswelten Jugendlicher. Zentral ist dabei, dass öffentliche Räume durch digitale Communities und Plattformen intensiver und teilweise konfliktträchtiger genutzt werden. Kommunale Akteure sehen sich neuen Stakeholder-Konstellationen gegenüber, etwa Plattformunternehmen oder kommerziellen Sportanbietern, die bislang kaum Bestandteil jugendhilfeplanerischer Abstimmungen waren (Bentlin/Teske 2023).
Abb. 5: Hybride Welt eines Jugendlichen (KI-generiertes Bild; ChatGPT)
Die bestehenden und aus Jugendhilfeplanungssicht deutlich greifbareren Aneignungs-prozesse im analogen Raum werden in einem Prozess der Hybridisierung durch digitale Aneignungsprozesse erweitert und modifiziert. Aus diesem Grund scheint bei der konzeptionellen Planung eines offenen Jugendhilfeangebots, der Definition von ‚street‘ in Streetwork, der Gestaltung von öffentlichen Plätzen oder Spielplätzen, der Weiterentwicklung des Schulsettings und der Partizipationsziele in Planungsverfahren ein hybrides Raum-verständnis zukunftsfähig. Begegnung, Informationsflüsse, Freizeit, Unterstützung, Hilfe, Konflikte und Entwicklung finden in hybrider Form statt. Und auch der Begriff des öffentlichen Raumes muss in seinem Verständnis breiter gefasst werden.
Um die Hybridität zu beschreiben und später auch in Planungsprozesse integrieren zu können, müssen die komplexen Aktionsradien und Alltagsmuster von Kindern und Jugendlichen vor dem Horizont soziotechnischer Infrastrukturen konzeptionell gefasst werden. Wie entstehen Räume durch den Entwurf digitaler Infrastrukturen, aber eben auch durch Symbolisierung, Veränderung, Inszenierung, Kommunikation und Hybridisierung? Raumbildung in der Planung muss zur Beantwortung dieser Fragen als Ko-Konstruktionsprozess aufgefasst werden. Das dialogische und moderative Moment, das in der Jugendhilfeplanung ohnehin angelegt ist, muss dafür genutzt werden, die Brücke zwischen analogen und digitalen Sphären gemeinsam im Akteursnetzwerk und mit den Zielgruppen zu schlagen. In einem solchen Planungshabitus werden digitale Räume zwangsläufig Teil der Planung.
5. Ableitung für Planung – Ideen und Vorschläge
Mit Blick auf Planung gilt es, das zugrunde liegende Raumverständnis und darauf aufbauende Konzepte und Methoden weiterzuentwickeln, um dem Bedeutungszuwachs digitaler Sozialräume Rechnung zu tragen. Ein solcher Perspektivwechsel kann Ausgangsbedingung für einen Transformationsprozess sein, der sich nicht darauf beschränkt, die Auswirkungen von digitalen/sozialen Medien auf die analoge Welt ‚besser‘ zu ergründen, sondern Bedingungen und Strukturen digitaler Aneignungsprozesse verständlich zu machen und sie einzubinden (Tillmann 2010; Brüggen et al. 2022, 591; Kergel 2020, 231; Schwerthelm 2021). Helfen kann hier eine Modifikation des Fachkonzepts der Sozialraumorientierung aus der Sozialen Arbeit und eine integrierte Planungsweise sein, die sowohl horizontal (zwischen Planungsbereichen) als auch vertikal (zwischen Jugendhilfeplanung und der Praxis vor Ort) ausgerichtet ist. Aus unserer Sicht sind drei Aspekte zu schärfen, um digitale Sozialräume aus Sicht der Jugendhilfeplanung besser integrieren zu können:
(1) Wertvolle Hinweise kann das Paradigma der Sozialraumorientierung liefern (Ley 2025, 350f.). Es steht in der Kinder-, Jugend- und Familienhilfe für innovative Konzepte in der Organisation (Planung) und Umsetzung (Praxis vor Ort). Konkret geht es um eine Kontextualisierung der Fallarbeit im Sozialraum (Fall im Feld), die Vernetzung sowie Kooperation der Leistungserbringer:innen im lokalen Kontext (auch über die eigenen Zielgruppen hinaus) sowie das konsequente Einbeziehen von persönlichen und sozialräumlichen Ressourcen (Hinte 2025, 14ff.). Die propagierte Kontextualisierung von Lebenswelten in der Sozialraumorientierung bezieht sich traditionell auf den Einbezug des physischen Nahraumes im Viertel, Quartier oder in der Nachbarschaft. Hier sollen Ressourcen der Community erschlossen und eine kooperative Landschaft der professionell und ehrenamtlich Aktiven gefördert werden. Mit Blick auf die jugendhilferelevante Praxis in der Fall-, Gruppen- und Gemeinwesen- bzw. Quartiersarbeit kann von einer zunehmenden Auseinandersetzung mit digitalen Räumen gesprochen werden. Während klassisch mit dem sogenannten Feld häufig noch der physische Nahraum der Einrichtung und ihrer Klient:innen gesehen und durch Methoden der Sozialraumanalyse erschlossen wird, entwickelt sich das Feld in der Perspektiverweiterung um für die Einrichtung und die Klient:innen im Kollektiv und Einzelfall bedeutsamen digitalen Sozialräume (Kergel 2020). Im erweiterten Verständnis von ‚Feld‘ werden beispielsweise Ressourcen im digitalen Raum gesucht und erschlossen und Kooperationen auch abseits des physischen Nahraums über digitale Vernetzungen aufgebaut.
Auf der Planungsebene, welche durch Dezentralisierungsoffensiven von Personal und Anlaufstellen sowie innovative Finanzierungssysteme die Rahmenbedingungen für die Sozialraumorientierung vor Ort schafft, kommt dieser Perspektivenwandel – wie bisher im Text hergeleitet – nur schwer in Gang. Denn in der Planungslogik, die letztlich nicht so nah an den Lebenswelten der Jugendlichen sowie Familien dran ist, dominieren Steuerungsfragen und Budgetverteilungslogiken, welche ‚belastbare‘ Raumzuschnitte für politische Entscheidungs-prozesse erforderlich machen. Datenorientierte Grenzen als Planungsgrößen in der Jugendhilfeplanung werden daher weiter elementar sein, da die Jugendhilfeplanung mit anderen Systemlogiken konfrontiert ist als die Praxis vor Ort und durch hierarchische Entscheidungsprozesse geprägt ist. Die Grenzen und Zuschnitte der Jugendhilfeplanung und die Sozialräume als Steuerungsgrößen werden auch in Zukunft als Orientierung herhalten müssen, allerdings müssen sie ‚weicher‘ gezeichnet werden. Denn die Rekonstruktion räumlicher Bezüge von Klient:innen bzw. Bewohner:innen eines Quartiers erfordert einen offenen und fallbezogenen Ansatz. Sozialräume im Planungskontext könnten mit Bezug zum Paradigma der Sozialraumorientierung als hybride Planungsfelder verstanden werden und auch die Ermittlung von Bedarfen und die Planung von Infrastruktur sowie Angeboten muss die hybride Perspektive konsequent fortführen. Bereits jetzt ist klar, dass beispielsweise Mobbing als Thema des Planungsortes ‚Schule‘ nicht gänzlich analog entsteht und somit auch nicht ausschließlich analog zu adressieren ist. Die spezifischen digitalen Räume, bestehend aus Chatkanälen, Social Media-Verzweigungen und Gaming-Welten, welche mit dem Ort ‚Schule‘ verschmelzen, bieten differenzierte Risikofaktoren und Möglichkeiten, die in ihrem Aufeinanderverweisen jeweils spezifische und kontextuelle Interaktionsmuster und Strukturen bilden. Mobbing verstehen heißt den Raum ‚Schule‘ in Gänze zu verstehen – lokal, spezifisch und auch im hybrid-sozialräumlichen Kontext.
(2) Verstehen lernen heißt für die Jugendhilfeplanung Wissen zu nutzen. Auf dem Weg zu einem besseren Verständnis von hybriden Planungsfeldern müssen die Schnittstellen zwischen Planung und Praxis vor Ort aufgebaut und genutzt werden. Planung und Soziale Arbeit im lokalen Kontext müssen zusammenrücken. Die vertikale Vernetzung der Planung mit den Einrichtungen, Organisationen und Fachkräften vor Ort als Multiplikatoren ist essenziell, um das Bild des hybriden Planungsfeldes lebensnäher zeichnen zu können. In der Fall- und Gruppenarbeit vor Ort sowie in den verschiedenen stadtteilteil- und communitybezogenen Feldern werden Methoden der Sozialraumanalyse kontinuierlich weiterentwickelt (z. B. Weiterentwicklung ego-zentrierter Netzwerkkarten mit digitalen Schichten, Plattformethnografie, Interaktionsanalysen, Gruppenchatanalysen, digitale Go-Alongs in virtuellen Räumen oder Data Walks). Von diesen innovativen Ansätzen und den hier generierten Ergebnissen sollte Jugendhilfeplanung profitieren können.
(3) Jugendhilfeplanung muss stärker als zuvor querschnittsorientiert agieren und Schnittstellen zu Stadtplanung, Sportverwaltung, Gesundheitsförderung und Digitalpolitik systematisch einbeziehen (Bentlin/Teske 2023). Eine horizontale Vernetzung in den Ämterstrukturen ist genauso wichtig, wie integrierte politische Aushandlungsprozesse in den Kommunen (Gottwald/Schröder 2018, 162). Die Stakeholder der Jugendhilfe gilt es mit Blick auf veränderte Anforderungen an die Jugendhilfe und die Komplexität der hybriden Planungsfelder der Jugendhilfe zu aktualisieren. Nach wie vor ist die integrierte Planung in Kommunen eine große Herausforderung. Schnittstellen zwischen Sozial-/Jugendämtern und der Stadtplanung, Umweltämtern oder der Wirtschaftsförderung sind nicht selten geprägt durch Säulendenken, Wettbewerb und fehlende kommunale Visionen bzw. Gesamtziele. Dabei kann gemeinsames Planen im kommunalen Kontext die Innovationskraft der Jugendhilfeplanung erheblich steigern und zugleich andere Planungslogiken bereichern. Insbesondere in der Stadtentwicklung und Stadtplanung ist mit der „digitalen Stadtplanung“ bereits ein Diskursstrang entstanden, der gute Verknüpfungen zur Jugendhilfeplanung anbietet. Einerseits geht es um neue Tools der Simulation und Modellierung, mit denen Planungen verständlicher gemacht werden können und neue Partizipationsmöglichkeiten ergeben (Rumberg 2024, 5). Andererseits wird auch die hybride Nutzung gebauter Umwelt thematisiert: „Seit der Jahrtausendwende sind die technisch-infrastrukturellen Digitalisierungsprozesse so weit vorangeschritten, dass damit verknüpfte Alltagsroutinen, Kulturpraktiken und Gesellschaftsformen auch städtische Räume und Infrastrukturen modifizieren. (…) Treffpunkte der Gemeinschaft sind selbstverständlicher Teil digitaler Vernetzung, ebenso wie bauliche Anlagen in den Bereichen Freizeit und Kultur, Bildung und Wissen, Gesundheit und Pflege“ (Bentlin 2024: 16; siehe auch Schinagl 2022: 266).
Zugleich macht der Beitrag zu hybriden Sport- und Bewegungsräumen (vgl. 4. Kapitel) auf soziale Ungleichheiten aufmerksam: Der Zugang zu hybriden Bewegungswelten ist an digitale Kompetenzen, Geräte und Datenvolumen gebunden. Für die Jugendhilfeplanung ergibt sich daraus der Auftrag, digitale Teilhabe und Bewegungsförderung gemeinsam zu denken, um Exklusionsrisiken zu minimieren. In einem Verständnis von Planung als Prozess der Ko-Konstruktion verschiebt sich Jugendhilfeplanung von der reinen Bereitstellung von Angeboten hin zu einer gestaltenden Moderation hybrider Räume.
6. Fazit und Ausblick
Ausgehend von interaktionistisch-soziologischen Überlegungen zum Alltag von Jugendlichen argumentieren wir, digitale Umgebungen nicht lediglich als Mittel zum Zweck zu begreifen, um im Rahmen von Online-Partizipations-Tools Familien sowie Kinder und Jugendliche zu erreichen, um dann wiederum in einen möglichen Ko-Konstruktionsprozess im Hinblick auf die analoge Umwelt zu treten (online erreichen, analog planen). Vielmehr, so unsere Position, muss Jugendhilfeplanung darauf zielen, die Prozesse der Ko-Konstruktion digitaler und analoger Räume der Nutzer:innen, sowie die Verschränkung beider Sphären (durch ein am relationalen Raumbegriff orientierten Planungsverständnis) zu erfassen und bedarfsorientierte Planung an diese anzudocken. Das setzt sowohl theoretische und methodische als auch feldspezifische Kenntnisse von Planer:innen und Kooperationspartner:innen aus Sozialpädagogik und Sozialer Arbeit voraus und geht mit der (Weiter-)Entwicklung integrierter und kooperativer Planungsansätze und Arbeitsstrukturen einher
Aspekte sozialer Ungleichheit als ungleiche Verteilung materialer und sozialstruktureller Bedingungen für die Ko-Konstruktion digitaler Räume (Kessl/Reutlinger 2010, 28ff.) haben wir nicht umfassend behandeln können. Im Anschluss an unseren Artikel gilt es, ein weiteres begriffliches Fundament zu legen, auf dem divergierende Verfügbarkeiten von Online-Zugängen, Endgeräten, Ressourcen wie Datenvolumen, Bezahl-Accounts, Abonnements oder Know-how reflektiert werden können
Literatur
Baum, Markus (2021): Das defizitäre Wissen der Digitalisierung. Daten, Algorithmen und Kapitalismus. In: Grenzgängerin. Essays zur Gegenwart (2), 3, S. 93–105.
Baum, Markus (2022): Digitale Architekturfotografie – Bild- und gesellschaftswissenschaftliche Erkundungen ihrer nivellierenden Wirkung. In: Baum, Markus (Hrsg.) (2022): Die Sprache der Stadt – Architektur- und urbane Raumbilder zwischen ästhetischer Subjektivierung und normalisierender Kommerzialisierung. Budrich, Opladen/Berlin/Toronto, S. 95–132.
Baum, Markus/Renntisch, Joachim/Wunder, Maik (2025): Das sich wandelnde Weltsystem im digitalen Kapitalismus und die Zukunft der Bildung. In: DiMe-Sozial. Fachzeitschrift für Soziale Arbeit, Medien und Digitalisierung (1), 2, S. 59–74.
Baum, Markus/Otto, Marius (2020): Die Paradoxie raumbezogener Sozialplanung. Zum Prozess nichtintendierter territorialer Stigmatisierung durch Sozialberichterstattung. In: Leviathan (48), 2, S. 237-263.
Baum, Markus/Seeliger, Martin (2021): Donald Trumps Twitter-Sperre – Die Paradoxie, Ambivalenz und Dialektik digitalisierter Öffentlichkeit. In: Leviathan – Berliner Zeitschrift für Sozialwissenschaft (49) (Sonderband 37), S. 347–369.
Baum, Markus/Otto, Marius (2025): Digitalisierte Sozialräume im Kontext raumorientierter Ansätze in der Sozialen Arbeit. In: Soziale Arbeit (74), 11, S. 427–434.
Becker, Howard S. (2019[1963]): Außenseiter. Zur Soziologie abweichenden Verhaltens. Springer, Wiesbaden.
Bentlin, Felix/Teske, Tilmann (2023): Heranwachsende in der cyber-physischen Stadt – Kategorien hybrider Sport- und Bewegungswelten aus Sicht der Stadtplanung. In: Forum Kind Jugend Sport, 4, S. 107–119.
Bentlin, Felix (2024): Pläne für Bewegungsräume sind erst der Anfang. Instrumente, Infrastrukturen und Masterpläne intelligent vernetzen. In: Planerin, 4/2024, S. 16–19.
Berger, Peter L./Luckmann, Thomas (2004): Die gesellschaftliche Konstruktion der Wirklichkeit. S. Fischer, Frankfurt am Main.
Blumer, Herbert (2012): Symbolischer Interaktionismus. Aufsätze zu einer Wissenschaft der Interpretation. Suhrkamp, Frankfurt am Main.
Boes, Andreas/Kämpf, Tobias (2020): Informatisierung und Emanzipation. Zur Dialektik der Informationsökonomie. In: Das Argument (61), 335, S. 133–156.
Bokelmann, Oliver (2025) Kinder- und Jugendhilfe. transcript, Paderborn u. a..
Brock, Johannes: Hybrides Streetwork. https://www.sozialraum.de/hybride-streetwork.php Zugriff 09.02.2026
Brüggen, Niels/Müller, Eric/Rösch, Eike (2022): Medien. In: Kessl, Fabian/Reutlinger, Christian (Hrsg.) (2022): Sozialraum. Eine elementare Einführung. Springer, Wiesbaden.
Burkart, Roland (2002): Kommunikationswissenschaft: Grundlagen und Problemfelder. Böhlau, Wien/Köln/Weimar.
Burgstaller, Petra/Fuchs, Marlene/Heil, Pamela: „Gemma online!" – Digitale Kinder- und Jugendarbeit im Verein Spektrum in Salzburg. https://www.sozialraum.de/gemma-online.php Zugriff 09.02.2026
De Certeau, Michel (1988): Kunst des Handelns. Merve, Berlin.
Frohmann, Matthias (2003): Aspekte einer körperbezogenen Jugendsoziologie. Jugend – Körper – Mode. In: Mansel, Juergen/Griese, Hartmut M./Scherr, Albert (Hrsg.) (2003): Theoriedefizite der Jugendforschung: Standortbestimmung und Perspektiven. Juventa, Weinheim, S. 144–156.
Garfinkel, Harold (2020): Studien zur Ethnomethodologie. Campus, Frankfurt am Main.
Geertz, Clifford (1987): Dichte Beschreibung. Beiträge zum Verstehen kultureller Systeme. Suhrkamp, Frankfurt am Main.
Goffman, Erving (1975): Stigma. Über Techniken der Bewältigung beschädigter Identität. Suhrkamp, Frankfurt am Main.
Goffman, Erving (1986): Interaktionsrituale. Über Verhalten in direkter Kommunikation. Suhrkamp, Frankfurt am Main.
Gottwald, Mario/Schöder, Kerstin (2018): Perspektiven und Ansätze integrierter Jugendhilfeplanung. Oder von der Notwendigkeit der Einmischung in kommunale Sozialplanung und Stadtentwicklung In: Daigler, Claudia (Hrsg.) (2018): Profil und Professionalität der Jugendhilfeplanung. Springer VS, Wiesbaden, S. 161–178.
Herrmann, Franz (2018): Von der Arbeit in Widersprüchen und Konflikten. Jugendhilfeplanung als politischer Prozess. In: Daigler, Claudia (Hrsg.) (2018): Profil und Professionalität der Jugendhilfeplanung, Springer VS, Wiesbaden.
Hinte, Wolfgang (2025): Einführungsbeitrag: Das Fachkonzept Sozialraumorientierung. Geschichte, Prinzipien und Aspekte regionaler Prozesse. In: Noack, Michael/Nuss, Felix Manuel (Hrsg.): Handwörterbuch Sozialraumorientierte Soziale Arbeit. Beltz Juventa, Weinheim, S. 13–25.
Holischka, Tobias (2016): CyberPlaces – Philosophische Annäherungen den virtuellen Ort. transcript, Bielefeld.
Hradetzky, Grit/Fink, Thomas (2018): Was muss eine Jugendhilfeplanungsfachkraft können? In: Daigler, Claudia (Hrsg.) (2018): Profil und Professionalität der Jugendhilfeplanung. Springer VS, Wiesbaden, S. 235–247.
Kergel, David (2020): Der Ansatz der Sozialraumorientierung im digitalen Wandel. In: Kutscher, Nadia/Ley, Thomas/Seelmeyer, Udo/Siller, Friederike/Tillmann, Angela/Zorn, Isabel (Hrsg.) (2020): Handbuch Soziale Arbeit und Digitalisierung. Beltz, Weinheim, S. 229–240.
Kessl, Fabian/Reutlinger, Christian (2010): Sozialraum. Eine Einführung. Springer VS, Wiesbaden.
Kropf, Jonathan/Laser, Stefan (Hrsg.) (2019): Digitale Bewertungspraktiken. Springer VS, Wiesbaden.
Ley, Thomas (2025): Digitale Räume. In: Noack, Michael/Nuss, Felix Manuel (Hrsg.): Handwörterbuch Sozialraumorientierte Soziale Arbeit. Beltz Juventa, Weinheim, S. 350–354.
Löw, Martina (2001): Raumsoziologie: Suhrkamp, Frankfurt am Main.
Martínez, Matías/Weixler, Antonius (2019): Selfies und Stories. Authentizität und Banalität des narrativen Selbst in Social Media. In: DIEGESIS. Interdisziplinäres E-Journal für Erzählforschung (8), 2, S. 49–67.
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hrsg.) (2023): JIM-Studie 2023. Jugend, Information, Medien. https://mpfs.de/app/uploads/2024/10/JIM_2023_web_final_kor.pdf Zugriff: 09.02.2026
Mau, Steffen (2017): Das metrische Wir. Über die Quantifizierung des Sozialen. Suhrkamp, Berlin.
Müller-Brehm, Jaana/Otto, Philipp/Puntschuh, Michael (2020): Kommunikation, Medien und die öffentliche Debatte. In: Bundeszentrale für politische Bildung (Hrsg.) (2020): Digitalisierung. Informationen zur politischen Bildung, Nr. 344. Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn, S. 8–15.
Otto, Marius (2022): Sozialberichterstattung. In: Peters, Friedhelm/Rund, Mario (Hrsg.) (2022): Schlüsselbegriffe der Sozialplanung und ihre Kritik. Springer, Wiesbaden, S. 157–170.
Passig, Kathrin/Scholz, Alex (2015): Schlamm und Brei und Bits. Warum es die Digitalisierung nicht gibt. In: Merkur. Deutsche Zeitschrift für europäisches Denken (69), 798, S. 75–81.
Pürer, Heinz (2014): Publizistik- und Kommunikationswissenschaft. UTB, Konstanz/München.
Rumberg, Martin (2024): Wovon sprechen wir überhaupt? Digitalisierung der und in der Planung. In: Planerin, 4/2024, S. 5–6.
Schinagl, Martin (2022): Digitale Stadtplanung. Alltag und Räume technisierten Planens. transcript, Bielefeld.
Schroer, Markus (2018): Räume der Gesellschaft. Springer, Wiesbaden.
Schwerthelm, Annkathrin (2021): Sozialraum ist veränderlich, sein Verständnis sollte es ebenfalls sein. In: sozialraum.de (13), 1/2021 https://www.sozialraum.de/sozialraum-ist-veraenderlich-sein-verstaendnis-sollte-es-ebenfalls-sein.php Zugriff: 11.02.2025
Staab, Philipp/Thiel, Thorsten (2021): Privatisierung ohne Privatismus. Soziale Medien im digitalen Strukturwandel der Öffentlichkeit. In: Seeliger, Martin/Sevignani, Sebastian (Hrsg.) (2021): Ein neuer Strukturwandel der Öffentlichkeit? Sonderband Leviathan. Nomos, Baden-Baden, S. 277–297.
Stadt Nürnberg (Hrsg.) (2012): Planungsbereich 07. https://www.nuernberg.de/imperia/md/jugendhilfeplanung/dokumente/karten/07_karte.pdf Zugriff: 12.02.2026
Stalder, Felix (2017): Kultur der Digitalität. Suhrkamp, Berlin.
Steets, Silke/Tuma, René (2025): Netzwerkfiguren. Rekonfigurationen des Internets als Refiguration von Räumen. In: Berliner Journal für Soziologie (35), 1, S. 37–69.
Taddicken, Monika/Schmidt, Jan-Hinrik (2017): Entwicklung und Verbreitung sozialer Medien. In: Schmidt, Jan-Hinrik/Taddicken, Monika (Hrsg.) (2017): Handbuch Soziale Medien. Springer Fachmedien, Wiesbaden, S. 3–17.
Tillmann, Angela (2010): Virtuelle Erfahrungsräume: Über das Verhältnis von Medien und Raum. In: sozialraum.de (2) 2/2010 https://www.sozialraum.de/virtuelle-erfahrungsraeume.php Zugriff 27.01.2026
Werlen, Benno (2008): Sozialgeographie. utb, Wien u. a.
Witzel, Marc (2021): Sozialpa?dagogische Orte im digitalen Raum. In: Wunder, Maik (Hrsg.) (2021): Digitalisierung und Soziale Arbeit. Transformationen und Herausforderungen. Julius Klinkhardt, Bad Heilbrunn, S. 68–79.
Zitiervorschlag
Otto, Marius, Markus Baum und Adrian Groschwitz (2026): Jugendhilfeplanung unter dem Vorzeichen der Digitalität. In: sozialraum.de (17) Ausgabe 1/2026. URL: https://www.sozialraum.de/jugendhilfeplanung-unter-dem-vorzeichen-der-digitalitaet.php, Datum des Zugriffs: 03.06.2026





